
Guía
Cómo jugar
Empiezas sin nada más que tus manos en un mundo propio. Aquí te contamos cómo superar la primera noche y lo que te espera después.
Tu primer día
De cero a una noche segura
En supervivencia empiezas sin nada. Antes de que se ponga el sol:
Consigue madera
Mantén el dedo sobre un árbol para romper sus troncos. Los troncos dan tablones, y los tablones, palos.
Haz un banco de trabajo
Con cuatro tablones se hace un banco de trabajo. En su cuadrícula de nueve casillas se fabrican herramientas, cofres y puertas, y el libro de recetas te muestra lo que puedes hacer.
Haz herramientas
Un pico de madera extrae piedra. Con adoquines se hacen herramientas de piedra y un horno.
Ilumina la oscuridad
Con carbón y un palo se hacen antorchas. Los monstruos solo aparecen en la oscuridad, así que la luz los mantiene alejados.
Come y duerme
Come para mantenerte saciado y curarte. Con tres bloques de lana y tres tablones se hace una cama: duerme toda la noche y despertarás allí.
Seguir con vida
Salud, hambre y armadura
Vigila las barras que hay sobre tu barra rápida.
Salud
Diez corazones. Se recuperan solos mientras estés bien alimentado.
Hambre
Correr, nadar, saltar y luchar te dan hambre. Si la barra se vacía, el hambre empieza a quitarte salud.
Aire
Diez burbujas bajo el agua; después empiezas a ahogarte.
Armadura
De cuero, oro, hierro, diamante y rubí. Absorbe parte de cada golpe y se desgasta con el uso.
Desmayarse
Despiertas en tu cama. Tus cosas se quedan donde caíste, salvo que el mundo las conserve.
Experiencia
Los minerales, la fundición, las criaturas y la pesca dan experiencia. Gasta sus niveles en el altar y en el yunque.
Dificultad
Cuatro formas de jugar
Elígela al crear un mundo y cámbiala cuando quieras en sus ajustes.
Pacífico
Sin monstruos. La salud y la comida se recuperan solas.
Fácil
Los monstruos golpean flojo y no llevan armadura. El hambre nunca te deja por debajo de la mitad de tu salud.
Normal
El juego tal y como está pensado. El hambre puede dejarte con medio corazón.
Difícil
Los monstruos golpean más fuerte y van mejor armados, los zombis derriban las puertas de madera y el hambre puede matarte.
Herramientas
De la madera al rubí
Las mejores herramientas excavan más rápido, duran más y rompen minerales más duros. El equipo de rubí se fabrica en el banco de trabajo con equipo de diamante, cuatro diamantes y cuatro rubíes: no hay nada mejor. La pieza de diamante va en el centro, los diamantes a los lados y los rubíes en las esquinas. Conserva su desgaste y sus hechizos.
| De la madera al rubí | Usos | Velocidad | Extrae |
|---|---|---|---|
| 60 | x2 | ||
| 132 | x4 | ||
| 190 | x5 | ||
| 251 | x6 | ||
| 1562 | x8 | ||
| 2032 | x9 |
Estaciones de trabajo
Fabrica, cocina y construye
Cientos de recetas y una estación para cada tipo de trabajo.
Banco de trabajo
La cuadrícula de nueve casillas para herramientas, armaduras, muebles y máquinas.
Horno
Funde minerales y arena y cocina alimentos con cualquier combustible.
Ahumador y alto horno
Cocinan alimentos o funden minerales el doble de rápido.
Cortapiedras
Corta la piedra en escaleras, losas y muros, bloque a bloque.
Telar
Teje diseños en los estandartes.
Yunque
Repara y combina equipo, añade libros de hechizos y pone nombre a las cosas.
Mesa de mapas
Copia mapas, amplía la zona que muestran y los bloquea.

Encantamientos y alquimia
Hechizos y pociones
Rodea el altar de encantamientos con hasta quince estanterías para lograr hechizos más fuertes: cada oferta cuesta niveles y lapislázuli. El yunque aplica libros de hechizos al equipo y la piedra de afilar vuelve a quitar los hechizos. En el soporte de alquimia se preparan catorce tipos de poción a partir de un brebaje de hongos, y la pólvora las convierte en pociones para lanzar.
Treinta encantamientos, maldiciones incluidas
Velocidad, Curación, Visión nocturna, Branquias y más
Pociones para lanzar
Libros de hechizos de aldeanos y cofres
Cultivo y comida
Cultiva tu comida
Labra la tierra con una azada cerca del agua y planta donde haya luz. La harina de hueso lo acelera todo, y los animales crían con su propia comida.
Cultivos
Trigo, zanahorias, patatas y remolachas en campos regados.
Calabazas y sandías
Sus tallos hacen crecer el fruto en el suelo, a su lado.
Caña y bambú
Caña de azúcar junto al agua; bambú sobre arena, tierra y hierba.
Cacao y bayas
Vainas de cacao en troncos de la selva y bayas silvestres en la taiga.
Cocina
Cocina carne y pescado en un horno, un ahumador o una hoguera; prepara pan, guisos, tartas y galletas.
Rebaños
Dale a dos animales su comida y nacerá una cría.
Energía de ámbar
Máquinas de ámbar
El polvo de ámbar transporta la energía. Las palancas, los botones, las placas y los cables trampa la generan; las antorchas de ámbar, los repetidores y los comparadores le dan forma; los pistones, las puertas, las lámparas, los soltadores, los dispensadores y las vías la reciben.
Polvo de ámbar
Colócalo en líneas; la energía pierde un nivel con cada bloque.
Repetidores y comparadores
Retrasan, renuevan y comparan señales, y miden lo lleno que está un cofre.
Observadores
Envían un pulso cuando cambia el bloque que tienen delante.
Pistones
Empujan hasta doce bloques; un pistón agarrador tira de uno hacia atrás.
Tolvas y dispensadores
Mueven objetos entre cofres y hornos, o los disparan y los vierten.
Vías
Vías impulsoras, sensoras y disparadoras para carros con cofres, tolvas y hornos.
Doma y monta
Amigos para montar
Doma caballos, burros, perros y gatos; lleva animales atados con una cuerda, bautízalos con una etiqueta de nombre y viaja en barca y en carro de vía.
Caballos
Monta uno hasta que confíe en ti y luego ensíllalo. Mantén el dedo en el botón de salto para dar un gran salto.
Burros
Ata un cofre a un burro domado para llevar quince pilas más.
Perros
Basta un hueso para domesticar uno; se sienta cuando se lo dices y lucha a tu lado.
Gatos
Con pescado crudo te ganas a un gato callejero; te traerá regalos.
Cerdos
Ensilla uno y guíalo con una vara con zanahoria.
Barcas y carros
Barcas de seis maderas y carros de vía en los que también pueden viajar las criaturas.
Equipo de aventura
Surca los aires y llévatelo todo contigo
Equipo propio de OreFolk para los viajes largos.
Capa del viento
Se lleva en la casilla del pecho. Salta en el aire para abrirla y planea hacia donde miras; aterrizas sin daño. Se encuentra en las cámaras del tesoro de los castillos y en el tesoro de la Fortaleza Negra.
Cohetes de fuegos artificiales
Lanza uno mientras planeas para salir disparado hacia delante y ganar altura, o desde el suelo para despegar.
Cofre de expedición
Cuatro lingotes de oro y cuatro cueros alrededor de un cofre. Si lo rompes, conserva su carga: un cofre entero en una sola casilla.
Dieciséis colores
Un tinte y un cofre de expedición dan uno de ese color, con su carga y su latón intactos.

Comercio y asaltos
Comercia y defiende la aldea
Los aldeanos comercian según su oficio: granjeros, bibliotecarios, herreros, pescadores y muchos más. Cada intercambio sube su nivel, de Recién llegado a Gran maestro, y abre nuevas ofertas. Abate a un capitán bandido y su banda jurará venganza: lleva esa amenaza a una aldea y comenzará un asalto. Defiende la aldea en todas las oleadas y te convertirás en su héroe.
Diecinueve oficios con cinco niveles cada uno
Las esmeraldas, la moneda de las aldeas
Asaltos de tres a ocho oleadas
Los héroes compran más barato y reciben regalos
En tu teléfono
Controles táctiles
Pensados para pantallas táctiles desde el primer día. Cuando apuntas a algo que puedes usar, un botón sobre la barra rápida te dice qué hará un toque: Comerciar, Montar, Alimentar, Esquilar, Ordeñar y más.

Camina. Empuja más allá del anillo para correr.
Arrastra para mirar alrededor. Toca para colocar o usar, mantén el dedo para romper y toca una criatura para golpearla.
Salta. En creativo, toca dos veces para volar.
Agáchate y, en el agua, sumérgete.
Elige lo que llevas en la mano. Mantén el dedo en una casilla para lanzar su pila.
Tu inventario, la cuadrícula de fabricación y el libro de recetas.
Salud, hambre y experiencia.
Chat y comandos, y después el menú de pausa.
En el inventario
- Toca una pila para tomarla y toca una casilla para dejarla.
- Mantén el dedo sobre una pila: se llena una barra que la divide, desde un objeto hasta la pila entera.
- Desliza el dedo sobre las casillas para repartir por igual lo que llevas.
- Toca dos veces para reunir los objetos de un tipo en una sola pila o para pasarlos al otro lado.
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